หน้าเว็บ

วันอังคารที่ 24 มิถุนายน พ.ศ. 2557

คลิปตัวอย่างการทำอนิเมชัน



คลิปที่1



คลิปที่2


คลิปที่3


มารู้จักกับ คอมพิวเตอร์แอนิเมชั่น


"คอมพิวเตอร์แอนิเมชั่น"


 "คอมพิวเตอร์แอนิเมชั่น" (Computer Animation) จากคณะวิทยาศาสตร์และเทคโนโลยี มหาวิทยาลัยหอการค้าไทยครับ
คอมพิวเตอร์แอนิเมชั่นเรียนเกี่ยวกับอะไร ?
คอมพิวเตอร์แอนิเมชั่น มีเป้าหมายในการผลิตบัณฑิต โดยบัณฑิตจะมีความรู้พื้นฐานทางด้าน
คอมพวเตอร์และการออกแบบผลงานทางด้านกราฟิกแอนิเมชั่นและเกมคอมพิวเตอร์ครับ
คอมพิวเตอร์แอนิเมชั่นที่มหาวิทยาลัยหอการค้ามีจุดเด่นอย่างไรแล้วเรียนวิชาอะไรบ้าง ?
จุดเด่นของหลักสูตร
1. มีการลงนามความร่วมมือ (MOU) กับบริษัท กันตนา กรุ๊ป จำกัด (มหาชน) และบริษัท วิธิตา แอนิเมชั่น จำกัด
2. ได้รับการส่งเสริมจากสำนักงานส่งเสริมอุตสาหกรรมซอฟต์แวร์แห่งชาติ (SIPA)
3. เน้นการเรียนการสอนเกี่ยวกับการสร้างสื่อแอนิเมชั่นในรูปแบบต่างๆ ได้แก่ ภาพยนตร์โฆษณา การ์ตูนแอนิเมชั่น และอื่นๆ อีกมากมาย
4. วิชาในหลักสูตรสามารถนำไปประยุกต์ใช้กับงานด้านคอมพิวเตอร์กราฟิกส์ต่างๆ ได้แก่ เกม มัลติมีเดีย กราฟิกทางการแพทย์
5. เน้นการปฏิบัติจริง เพื่อให้ผู้เรียนสามารถนำความรู้มาสร้างสรรค์งานแอนิเมชั่นที่มีคุณภาพ
6. มีห้องปฏิบัติการคอมพิวเตอร์ที่ทันสมัย เพียบพร้อม และเพียงพอต่อจำนวนนักศึกษา
7. มีหลักสูตรสหกิจศึกษา ให้ผู้เรียนสามารถฝึกงานกับบริษัทผู้ผลิตแอนิเมชั่นชั้นนำของประเทศ
8. มีตลาดงานรองรับมากมายหลังจบการศึกษา เช่น ตลาดภาพยนตร์ โฆษณาชั้นนำ ที่ใช้ความรู้ทางด้านคอมพิวเตอร์กราฟิกส์ คอมพิวเตอร์แอนิเมชั่น และงานทางด้านสารสนเทศ
รายวิชาที่น่าสนใจ
การวาดภาพ (Drawing)
การเขียนสี (Painting)
การเขียนโปรแกรมเบื้องต้น (Introduction to Programming)
ทฤษฎีแอนิเมชั่นเบื้องต้น (Introduction to Animation Theory)
หลักการทำการ์ตูนแอนิเมชั่นเบื้องต้น (Introduction to Cartoon Animation)
การเขียนบทภาพ (Script Board)
การพัฒนาโปรแกรมเกมเบื้องต้น (Introduction to Game Programming)
เกมเอนจิน (Game Engine)
การออกแบบเกม (Game Design)
ปัญญาประดิษฐ์สำหรับเกมคอมพิวเตอร์ (Artifitial Intelligence for Computer Game)
จบไปแล้วทำงานอะไรได้บ้าง ?
โอกาสในอนาคต
แอนิเมเตอร์
นักออกแบบตัวละคร
นักพัฒนาเกม
นักพัฒนาเว็บไซต์
นักเขียนโปรแกรมด้านมัลติมีเดีย
ผู้ผลิตสื่อดิจิตอล
ผู้ผลิตงานด้านคอมพิวเตอร์กราฟิกส์
ผู้ผลิตงานด้านมัลติมีเดีย
สามารถศึกษาต่อในระดับปริญญาโทสาขาต่างๆ ได้อย่างกว้างขวางทั้งในประเทศและต่างประเทศ
บริษัทที่เข้าร่วมโครงการสหกิจศึกษา
บริษัท กันตนา กรุ๊ป จำกัด (มหาชน)
บริษัท วิธิตา แอนิเมชั่น จำกัด
บริษัท ดิจิคราฟต์ จำกัด
บริษัท ไอยารา แอนิเมชั่นแอนด์สตูดิโอ จำกัด
บริษัท ไอเนท แชนเนล จำกัด
บริษัท สมใจนึก สตูดิโอ จำกัด
บริษัท กบาลใส จำกัด
บริษัท พิคซอฟท์ จำกัด
บริษัท อิมเมจิกแมกซ์ แอนิเมชั่น จำกัด
ธนาคารออมสิน จำกัด (มหาชน)
บริษัท โตโยต้า บางกอก จำกัด
• Learning Kingdom Co.,Ltd.

น้องน้องที่สนใจสามารถดูรายละเอียดเพิ่มเติม เกี่ยวกับหลักสูตร ปริญญาตรี > คอมพิวเตอร์แอนิเมชั่น ได้ที่นี่
E-mail :: animation.utcc@gmail.com

ขอบคุณข้อมูล : สาขาคอมพิวเตอร์แอนิเมชั่น คณะวิทยาศาสตร์และเทคโนโลยี มหาวิทยาลัยหอการค้าไทย

แอนิเมเตอร์ อาชีพใฝ่ฝันของหนุ่มสาวยุคดิจิทัล


แอนิเมเตอร์ อาชีพใฝ่ฝันของหนุ่มสาวยุคดิจิทัล

ณธัญ ตู้จินดา เด็กหนุ่มผู้หนึ่งที่สนใจด้านคอมพิวเตอร์ และยังชื่นชอบงานด้านกราฟิกดีไซน์ เมื่อต้องสอบเรียน ต่อในระดับมหาวิทยาลัย มีเพียงที่สาขาวิชาคอมพิวเตอร์อาร์ต คณะศิลปกรรม มหาวิทยาลัยรังสิต เป็นเพียงที่เดียว ที่เปิดสอนในด้านนี้ จึงยอมเบนเข็มจากการเรียนสายวิทยาศาสตร์มาเข้าเรียนที่นี่ เรียนรู้ในสายงานที่รัก ประเดิมรุ่นแรกของสาขา
การเรียนด้านศิลปะจากคนที่เรียนสายวิทย์ฯ มา ณธัญว่าไม่ยากอย่างที่คิด เพราะจริงๆ ในปี 1 ทางสาขาจะมีการสอนพื้นฐาน ทางศิลปะให้ใหม่หมด ทุกคนต้องมาเรียนวาดรูป ทฤษฎีสี ฯลฯ ไปพร้อมๆ กัน คนที่ตั้งใจเรียนไม่จำเป็น ต้องจบด้านศิลปะ มาก็เรียนได้
"แอนิเมชั่นมี 2 แบบคือทั้ง 2 มิติ และ 3 มิติ จริงๆ สนใจและถนัดในงาน 2 มิติ พอเข้ามาเรียนรู้มากขึ้น ได้เห็นงานแอนิเมชั่น เคลื่อนไหว ทำให้รู้สึกน่าสนใจกว่าภาพนิ่ง เพราะตอบสนองและถ่ายทอดงาน ได้มากกว่าและสนุกกว่า อาจจะเป็นนิสัยวัยรุ่นที่ชอบอะไรที่มีลูกเล่นด้วย" ณธัญ เล่า
ในระบบการเรียนด้านแอนิเมชั่น อ.สุธีร์ ธนรัช หัวหน้าสาขาวิชาคอมพิวเตอร์อาร์ต เล่าให้ฟังว่า สาขาวิชานี้เป็นสาขา ที่ผนวกศิลปะกับคอมพิวเตอร์ (จบแล้วปริญญา ศิลปบัณฑิต หรือ ศป.บ.) ในการเรียนจะมีการปูพื้นฐานด้าน ศิลปะในตอนปี 1 ให้ เมื่อพื้นฐาน พร้อมก็จะเริ่มจับคอมพิวเตอร์ เรียนการใช้โปรแกรมพื้นฐาน การใช้ฮาร์ดแวร์ แล้วค่อยๆ เข้าไปในส่วนเนื้อหาของการคิด เช่น ถ้าใช้โปรแกรมตัวนี้จะทำอย่างไรให้เคลื่อนไหว เรียนการเคลื่อนไหวของคน เวลาเดินเดินอย่างไร เรียนลักษณะ 3 มิติ ปูพื้นฐานให้เด็กรู้จักขึ้นรูปทรง ดินน้ำมัน จัดแต่งให้เคลื่อนไหว ในการเรียน หากเด็กที่รู้อยู่แล้วก็ไม่ต้องเรียนซ้ำ แต่จะสอนเพิ่มในส่วนที่ยังไม่รู้ จะช่วยไม่ให้เด็กเบื่อ
ในชั่วโมงเรียน จะเป็นเรียนรู้จากทั้งทฤษฎีและปฏิบัติ ลงมือทำงานจริง เวลาให้คะแนนจะใช้วิธีช่วยกันโหวตเสียงจากเพื่อนๆ ในห้องว่าจะให้เกรดกับผลงานแต่ละชิ้นอย่างไร โดยอาจารย์ผู้สอนจะพิจารณาความเหมาะสมประกอบไป ที่สำคัญที่สุดในการเรียนด้านนี้คือ ความคิดสร้างสรรค์ใหม่ๆ แรงบันดาลใจ
ที่ผู้เรียนต้องเรียนรู้กับงานด้านแอนิเมชั่นนี้ อ.สุธีร์ ว่า จะต้องรู้จักการดูหนัง หัดวิจารณ์ และต้องรู้การแอนิเมท เขียนพล็อตเป็น แต่งเรื่องเป็น ลำดับเรื่องได้ดี สื่อสารดี การจัดลำดับภาพต้องรู้ว่าจะใช้ภาพอย่างไร เสียงอย่างไร จึงจะได้ตรงตามวัตถุประสงค์
นอกจากการเรียนรู้จากอาจารย์ในสาขา อ.สุธีร์เล่าว่า ยังมีการเชิญมืออาชีพมาจากบริษัทที่ทำงานด้านนี้มาสอนในลักษณะ วิทยากรพิเศษเทอมละประมาณ 3 ท่าน โดยวิทยากรจะมาบรรยาย เอาตัวอย่างผลงานมาแสดง เล่าถึงเทคนิค วิธีการทำงาน กระบวนการต่างๆ เคล็ดลับ ทิปส์ต่างๆ เหมือนเป็นการจัดเสวนา และจะมีอาจารย์พิเศษสอนประจำในเรื่อง 3 ดี แอนิเมชั่นด้วย
เพราะว่าเป็นที่แรกของไทยที่มีการสอนในด้านแอนิเมชั่น ต้องมีการใช้เครื่องมือ ใช้เทคโนโลยีในระดับสูง อ.ณัธพัชร์ หลวงพล อาจารย์ประจำสาขาวิชาคอมพิวเตอร์อาร์ต และหัวหน้าห้องปฏิบัติการคอมพิวเตอร์ กล่าวถึงความพร้อมว่า ห้องปฏิบัติการคอมพิวเตอร์จะใช้ร่วมกันทั้งคณะศิลปกรรม ซึ่งมีหลายห้องแต่ก็ยังคงไม่เพียงพอ ในการเรียนจึงต้องมี การจัดตารางเวลา แต่ว่าจะมีห้องสำรองไว้อีก 1 ห้องสำหรับเด็กที่ทำโปรเจคหรือทำงานในเวลาไม่เสร็จให้สามารถมา ใช้ได้
ในส่วนโปรแกรมที่ใช้ อ.ณัธพัชร์ บอกว่าใช้โปรแกรมมายา ซึ่งเป็นโปรแกรมที่ในวงการนิยมที่สุด และก็มีโปรแกรมพื้นฐาน อื่นๆ และเนื่องจากเทคโนโลยีมีการขยับเปลี่ยนแปลงอยู่ตลอดเวลา ทางอาจารย์จะคอยวางแผนระบบว่าในปีนี้เทรนด์ของ เทคโนโลยีจะไปอย่างไร ทางแอดมินของที่นี่จึงมีการอัพเกรดโปรแกรมอยู่ตลอด จะไม่มีเวอร์ชั่นเก่าตกค้างอยู่เลย
ด้วยความเป็นสาขาใหม่ การผลิตบัณฑิตออกมาก็ต้องดูความต้องการของตลาดเป็นหลักด้วย อ.สุธีร์ เล่าว่า สำหรับที่นี่จะมี การนัดคุยกับผู้ประกอบการทุกเทอม เพื่อให้รู้ความต้องการด้านความสามารถของเด็กว่าแค่ไหน ขณะนี้มีแนวโน้มว่าต้อง การเพิ่มสูง ในเรื่องศักยภาพ การใช้เครื่องมือ ความคิดสร้างสรรค์คิดว่าเด็กมีเต็มร้อย แต่ต้องไปเรียนรู้การปรับตัวทำงานกับ ผู้อื่นเอง เชื่อว่าคุณภาพถึง จบแล้วทำงานได้เลย
แต่ในมุมของนักศึกษาที่ได้เรียนจริงๆ ณธัญ ว่า เนื้อหาวิชาสอนให้ทำเป็น แต่ถ้าถึงขนาดแอดวานซ์เลยคุณต้องไปเรียนรู้ ทุกสาขาวิชาไม่มีหรอกที่สอนแล้วออกไปเป็นอัจฉริยะเลย ต้องเรียนรู้เพิ่มเองด้วย
ถึงจะเป็นสาขาใหม่ แต่ยุคนี้ความต้องการผู้มีความรู้ด้านการทำแอนิเมชั่นมีสูงมาก เรียกว่าตลาดกำลังบูม หนุ่มณธัญ เองยังว่า เท่าที่สังเกตดู แต่ละปีมีคนสมัครเข้ามาค่อนข้างเยอะ อาจจะเป็นส่วนหนึ่งว่าคอมอาร์ตดูเท่ แต่จริงๆ แล้วเท่จริงๆ
อ.สุธีร์ เผยตัวเลขออกมาว่า เฉพาะสาขานี้ที่ ม.รังสิตเองปีนี้ก็มีเข้ามาถึง 170 คน อ.สุธีร์ ว่า ก็มีบ้างที่โฉบเข้ามาเรียน ตามแฟชั่น ซึ่งจะมีอยู่แค่ประมาณ 5 เปอร์เซ็นต์เท่านั้นเอง อีก 95 เปอร์เซ็นต์เป็นเด็กที่มีความสนใจ ที่ชอบจริงๆ ส่วนเรื่องงานที่จะมารองรับนั้นไม่ต้องห่วง เพราะบริษัทเอกชนบางแห่งเองมีการติดต่อเข้ามาเพื่อหา เด็ก เข้าทำงาน โดยให้ทางอาจารย์เป็นผู้ช่วยเลือกและคัดให้ งานส่วนใหญ่ ก็จะอยู่ในส่วนของบริษัท โปรดักชัน เฮ้าส์ อาจจะทำด้านโฆษณา หนังสั้น ภาพยนตร์ หน่วยงานที่รองรับตรงนี้อีกก็ สตูดิโอ โทรทัศน์ รุ่นแรกปีที่แล้วก็มีความสนใจ งานแอนิเมชั่น ร้อยละ 60-70 ที่ทำงานด้านนี้มีอยู่ประมาณร้อยละ 50 อ.สุธีร์ เผย
ทำไมคอมอาร์ตบูม เพราะตลาดตอนนี้ยังกว้าง จบมามีงานแน่นอน คนเลยหันมาเรียน แต่แกนจริงๆ ที่เข้ามาเรียนกันเยอะ คงเป็นความชอบ อยู่ที่ความตั้งใจของเด็กด้วย ถ้าตั้งใจจบทุกคน ฝีมือฝึกกันได้ เราทำทันเพื่อนได้ อยู่ที่ความตั้งใจ คำพูดจากใจหนุ่มรุ่นแรกของคอมอาร์ต
"ตอนเข้ามาเรียนมั่นใจว่าจบแล้วมีงานทำแน่นอน เพราะก่อนเข้ามาเรียนเคยทำงานด้านนี้มาก่อน ก็เห็นว่าคนที่เชี่ยวชาญ มีน้อย" ณธัญ เอ่ย และตอนนี้ ณธัญก็กำลังศึกษาต่อปริญญาโทสาขาการออกแบบที่ ม.รังสิต นี้ และทำงานอิสระ รับงานเวบ ทำแอนิเมชั่นบนเวบ อย่างเช่น แบนเนอร์ ไปด้วย
อีกหนึ่งหนุ่ม ธีระศักดิ์ โพธิ์วิจิตร นักศึกษาชั้นปีที่ 4 (รุ่นที่ 2) ที่ขณะนี้ได้งานเป็นแอนิเมเตอร์ (และทำแล้ว) ที่บริษัทวิทิตาไปแล้ว เริ่มต้นอยากเรียนด้านนี้ด้วยความที่ติดการ์ตูนและเกมมาตั้งแต่เด็กๆ อยากให้การ์ตูนกับเกมที่เล่น เป็นอย่างที่เจ้าตัวอยากให้เป็น เลยสนใจมาเรียนด้านคอมพิวเตอร์อาร์ต

ที่มา
กรุงเทพ ไอที อัจฉรา สาสุข

วันจันทร์ที่ 23 มิถุนายน พ.ศ. 2557

หลักพื้นฐาน 12 ข้อของแอนิเมชั่น


หลักพื้นฐาน 12 ข้อของแอนิเมชั่น
1.Timing and Spacing

แอนิเมชั่นหมายถึง การสร้างภาพเคลื่อนไหวโดยการฉายภาพนิ่งหลายๆ ภาพต่อ
เนื่องกันด้วยความเร็วสูงโดยหลักการแล้ว ไม่ว่าจะสร้างภาพ หรือเฟรมด้วยวิธีใดก็ตาม เมื่อ
นําภาพดังกล่าวมาฉายต่อกันด้วยความเร็ว ตั้งแต่ 16 เฟรมต่อวินาทีขึ้นไป เราจะเห็นเหมือน
ว่า ภาพดังกล่าวเคลื่อนไหวได้ต่อเนื่องกัน ทั้งนี้เนื่องจากการเห็นภาพติดตา โดยภาพแต่ละ
ภาพนั้นมีหลักการพื้นฐานอย่างน้อยสองส่วนคือ
1.1 ระยะห่างระหว่างภาพต่อภาพคือ Spacing
1.2 ระยะเวลา Timing
2. Squash and Stretch

Squash and Stretch คือการเปลี่ยนแปลงมวลของ object ซึ่งในแอนิเมชั่นนั้นไม่ได้หมายความว่าจะ
เปลี่ยนกับของแข็งไม่ได้ เราสามารถใช้หลักการ Squash และ Stretch กับของแข็งได้โดยการเปลี่ยน
Pose และ Acting ก็ได้ แต่ใจความสําคัญของการใส่ Squash และ Stretch ให้กับแอนิเมชั่นนั่นคือให้
แค่รู้สึกแต่อย่าให้เห็นเพื่อผลต่องานที่ต้องการให้เน้น Action หรือการเคลื่อนไหวในช่วงขณะเวลาหนึ่ง
3. Anticipation

Anticipation เรียกกันอย่างเข้าใจกันเองในภาษาไทยว่า ท่าเตรียมเป็นส่วนที่สร้างความสัมพันธ์
ให้คนดูตาม action หรือ pose ที่เราต้องการจะเล่าให้ทัน โดยเราต้องใส่ anticipation ไปก่อน pose
action ซึ่ง anticipation อาจจะเป็นท่าทางที่ชัดเจนอย่างการเงื้อไม้กอล์ฟก่อนสวิง หรือสิ่งเล็ก ๆ น้อย ๆ อย่างการกระพริบตาก่อนหันหน้าก็ได้
4.Staging

Staging คือ การกํากับภาพอย่างไรให้เข้าใจ idea ของภาพว่าอยู่ที่ไหนภายใต้กรอบสี่เหลี่ยม pose ของตัวละครจะต้องชัดเจนให้คนดูรับรู้ Idea ในการเล่าเรื่องในภาพนั้นให้ได้ สิ่งที่เป็นประโยชน์ในการทํางานในส่วนนี้ก็จะมีหลักการจัดองค์ประกอบของภาพ (composition) เข้ามาเกี่ยวข้องด้วย

5. Follow Through and Overlapping Action


Follow Through และ Overlapping Action นั้นเราใส่ไปเพื่อให้แอนิเมชั่นในคัทนั้น ๆ เกิดความน่าเชื่อถือโดยวัตถุบางอย่างจะมีแรงเฉื่อย + แรงโน้มถ่วงเข้ามาเกี่ยวข้อง รวมถึงลําดับในการเคลื่อนไหวของร่างกายที่เริ่มและจบไม่พร้อมกัน
Follow Through คือ การเคลื่อนไหวในส่วนที่เราไม่ตั้งใจให้ขยับเช่น ผ้าคลุม, ผม ,หาง,กระเป๋า ถ้าในทาง 3D computer animation ส่วนนี้สามารถใช้ความสามารถของ Software เพื่อสร้างความพริ้วไหวโดยอัตโนมัติได้Overlapping คือ Action หลักแต่ว่าแต่ละส่วนของร่างกายเริ่ม + จบไม่พร้อมกันซึ่งเป็นส่วนที่เราตั้งใจ และเป็นหน้าที่ของอนิเมเตอร์ต้องใส่เข้าไปด้วยตัวเอง
6. Arcs

Arcs คือเส้นทางของ action จากจุดหนึ่งไปสู่จุดหนึ่งว่าไปอย่างไร มีทิศทางอย่างไร ถือว่าเป็น เส้นทางของการเคลื่อนไหวโดยเราจะให้ความสําคัญกับช่วงกลางระหว่างจุดสองจุดของ action นั้น โดยสร้าง Arcs หรือวิถีโค้งให้กับเส้นทางการเคลื่อนไหว ซึ่งจะทําให้อนิเมชั่นของเราดูลื่นไหลและเป็นธรรมชาติยิ่งขึ้น
7. Exaggeration

Exaggeration หลาย ๆ คนอาจจะคิดว่าคือการแสดงที่ over action แต่จริง ๆ แล้ว คือการเน้น
ให้อนิเมชั่นของเราเห็นชัดเจนยิ่งขึ้น ไม่ว่าจะเป็นท่า pose , อากัปกริยา, หรืออารมณ์ของตัวละคร
8. Slow in and Slow out

ในแอนิเมชั่นเราจะหลีกเลี่ยงความเท่ากันทั้งเรื่องของ Timing & Space ไม่เช่นนั้นอนิเมชั่นที่เราสร้างขึ้นจะดูเอื่อยเฉี่อยไม่น่าสนใจ การใส่ Slow in และ Slow out จะต้องอ้างอิงถึงความเป็นจริงด้วย อย่างเช่นวัตถุที่มีมวลมากเช่นรถบรรทุกจะใช้เวลาในการออกตัวและหยุดนานกว่ารถเก๋งที่มีมวลน้อยกว่า ดังรูปตัวอย่างทางด้านซ้ายแอนิเมเตอร์จะต้องใช้หลักการ Slow out เพื่ออนิเมทการเคลื่อนที่ของลูกโบวลิ่งให้รู้สึกว่ามีแรงน้อยในเฟรมแรกและมีความเร็วเพิ่มขึ้นเรื่อย ๆ ในเฟรมที่แปดก่อนที่จะชนพินให้้ล้มได้ ส่วนภาพด้านซ้ายคือหลักการ Slow in ซึ่งลูกโบว์ลิ่งเคลื่อนที่ด้วยความเร็วมากในเฟรมแรกและค่อย ๆ อ่อนแรงลงในเฟรมที่แปดซึ่งจะดูไม่น่าเชื่อถือเท่ากับภาพด้านซ้าย แต่อย่างไรก็ตามทั้งสองหลักการนี้ต้องเลือกใช้ให้เหมาะสมกับในแต่ละเหตุการณ์
9. Secondary Action

คือ ส่วนที่แสดงเข้าไปเสริมการแสดงหลัก เพื่อให้งานดูมีชีวิตแต่การเล่าเรื่องต้องไม่เปลี่ยนไป อย่างเช่นนักแสดงกําลังอ่านหนังสือพิมพ์แต่ก็ดื่มกาแฟไปด้วย การอ่านหนังสือพิมพ์คือ primary action ส่วนการดื่มกาแฟคือการแสดงรองหรือ secondary action นั่นเอง
10. Solid Drawing

หลักการในข้อนี้มีพื้นฐานมาจาก traditional 2D animation โดยก่อนที่ศิลปินจะลงสีให้กับภาพแต่ละภาพจะต้องมีการตัดเส้นก่อนเพื่อให้ได้เส้น outline ที่สวยงามชัดเจน ในขั้นตอนนี้จําเป็นต้องอาศัยทักษะหรือฝีมือของศิลปินเป็นอย่างมาก แต่ที่สําคัญยิ่งไปกว่านั้นก็คือไม่ว่าจะใช้ศิลปินกี่คนก็ตาม ก็ต้องพยามสร้างงานที่มีลายเส้นที่ต่อเนื่องและคงคุณภาพให้เหมือนกันตลอดทั้งเรื่องเสมือนเป็นภาพวาดจากคน ๆ เดียว สําหรับอนิเมชั่นสมัยใหม่ในรูปแบบ 3D computer เราไม่จําเป็นต้องวาดทุก ๆ ภาพเหมือน traditional 2D animation แต่งานในส่วนนี้จะเกี่ยวข้องกับการ Rigging หรือการ setup ตัวละครนั้นเอง ซึ่งหากเรา setup ตัวละครให้อนิเมเตอร์ pose ได้ง่ายและเห็น outline ได้ชัดเจนเท่าไหร่ก็จะทําให้ชิ้นงานนั้นมีความสมบูรณ์สวยงามเสร็จสรรพในตัวมันเอง ไม่ต้องเสียเวลาในการตัดเส้นเหมือน 2D animation
11. Straight Ahead and Pose to Pose

ในการวาดภาพแต่ละภาพ เฟรมแต่ละเฟรม เพื่อนํามาเรียงต่อกันแล้วให้เกิดเป็นภาพเคลื่อนไหวนั้นจะมีวิธีการทํางานอยู่สองวิธีคือ Straight Ahead กับ Pose to Pose ซึ่งมีการทํางานที่แตกต่างกันดังนี้
Straight Ahead จะเป็นการวาดภาพจาก เฟรมหนึ่งไปอีกเฟรมหนึ่งโดยเรียงจากภาพเริ่มต้นไปจนจบ
แต่ในขณะที่ Pose to Pose จะเป็นการวาดเฉพาะคีย์ Pose หลักเป็นช่วง ๆ ให้เสร็จเรียบร้อยก่อนจากนั้นจึงค่อยมาวาดภาพที่อยู่ระหว่างคีย์ Pose หลักทีหลังหรือที่เรียกกันว่า in between นั่นเอง การทํางานแบบ Pose to Pose นิยมนํามาใช้กับ computer animation เพราะทําให้ง่ายต่อการแก้ไขและช่วยลดเวลาในการทํางานในบางส่วนเนื่องจากคอมพิวเตอร์จะช่วยคํานวณ ภาพ in between โดยอัตโนมัติ
12. Appeal

ในข้อสุดท้ายนี้หมายถึง รสนิยม , เสน์ห์ หรือความลงอะไรสักอย่างที่เมื่อเราดูแล้ว ทําให้เชื่อ
believable นั่นเอง ซึ่งอาจจะเริ่มตั้งแต่การออกแบบตัวละคร, นิสัย, ลักษณะท่าทาง, บุคลิก ที่สื่อออก
มาให้เราได้รู้สึกคล้อยตามหรือเชื่อว่าตัวละครนั้นมีอยู่จริง ดังตัวละครทั้งสี่ตัวในภาพตัวอย่าง ที่ทําให้
เรารู้สึกว่าตัวละครทั้งสี่มีบุคลิกเฉพาะตัวและมีความแตกต่างกันอย่างชัดเจน

ความสัมพันธ์ของเทคโนโลยีกับศาสตร์ต่างๆ


ความสัมพันธ์ของเทคโนโลยีกับศาสตร์ต่างๆ
1.  ความสัมพันธ์ของเทคโนโลยีกับศึกษาศาสตร์
การนำเอาเทคโนโลยีการศึกษามาใช้นั้น ส่วนใหญ่นำมาใช้ในการแก้ปัญหา ในด้านการศึกษาก็เช่นเดียวกัน เพราะปัญหาทางด้านการศึกษามากมาย เช่น - ปัญหาผู้สอน - ปัญหาผู้เรียน - ปัญหาด้านเนื้อหา - ปัญหาด้านเวลา ปัญหาเรื่องระยะทางนอกจากนั้นการนำเทคโนโลยีการศึกษามาใช้ในการเรียนการสอนก็เพื่อเพิ่มประสิทธิภาพทางการเรียนการสอนและเพิ่มประสิทธิผลทางการศึกษาอีกด้วยคณะกรรมการด้านเทคโนโลยีการศึกษาได้สรุปความสำคัญของเทคโนโลยีการศึกษาดังนี้
1 เทคโนโลยีการศึกษาทำให้การเรียนการสอน มีความหมายมากขึ้น ทำให้ผู้เรียนสามารถเรียนได้กว้างขวาง เรียนได้เร็วขึ้น ทำให้ผู้สอนมีเวลาให้ผู้เรียนมากขึ้น
2 เทคโนโลยีการศึกษาสามารถตอบสนองความแตกต่างของผู้เรียน ผู้เรียนสามารถเรียนได้ตามความสามารถของผู้เรียน การเรียนการสอนจะเป็นการตอบสนองความสนใจและความต้องการของแต่ละบุคคลได้ดี
3 เทคโนโลยีการศึกษาทำให้การจัดการศึกษา ตั้งบนรากฐานของวิธีการทางวิทยาศาสตร์ ทำให้การจัดการศึกษาเป็นระบบและเป็นขั้นตอน
4 เทคโนโลยีการศึกษาช่วยให้การศึกษามีพลังมากขึ้น การนำเทคโนโลยีด้านสื่อเป็นเครื่องมืออย่างหนึ่งที่จะทำให้การศึกษามีพลัง
5 เทคโนโลยีการศึกษาทำให้ผู้เรียนสามารถเรียนรู้ได้อย่างกว้างขวาง และได้พบกับสภาพความจริงในชีวิตมากที่สุด
6 เทคโนโลยีการศึกษาทำให้เปิดโอกาสทางการศึกษาทั้งๆ การศึกษาในระบบ การศึกษานอกระบบ และการศึกษาตามอัธยาศัยบทบาทของเทคโนโลยีการศึกษาในการเรียนการสอนจึงมีอยู่ 4 บทบาท ดังนี้
1. บทบาทด้านการจัดการ
2. บทบาทด้านการพัฒนา
3. บทบาทด้านทรัพยากร
4. บทบาทด้านผู้เรียนจาก Domain of Education Technology จะเห็นได้ว่าแนวโน้มของเทคโนโลยีทางการศึกษา คือ การจัดระเบียบ (organizing) และการบูรณาการ (integrating) องค์ประกอบต่างๆ ทั้งหลายที่จะเอื้ออำนวยให้ผู้เรียนเกิดการเรียนรู้อย่างมีประสิทธิภาพและประสิทธิผล หรือกล่าวได้ว่า เป็นการเอื้ออำนวยต่อการเรียนรู้องค์ประกอบต่างๆ ทั้งหลายนั้น ประกอบด้วย
1 การจัดการทางการศึกษา (Educational Management Functions)เป็นหน้าที่ที่มีจุดมุ่งหมาย เพื่อควบคุมหรือกำกับการพัฒนาการศึกษา/การสอน หรือการจัดการทางการศึกษา/การสอน (การวิจัย การออกแบบ การผลิต การประเมนผล การให้ความช่วยเหลือการใช้) เพื่อเป็นหลักประกันประสิทธิผลการปฏิบัติงาน ซึ่งแบ่งเป็น 2 ประการใหญ่ ๆ คือ
1.1 การจัดการหรือบริหารด้านหน่วยงานหรือองค์การ (Organization Management) เพื่อให้ดำเนินงานตามวิธีระบบและบรรลุวัตถุประสงค์ จะเกี่ยวข้องกับงานสำคัญ ๆ ดังนี้คือ
1.1.1 การกำหนดจุดมุ่งหมายและนโยบาย เกี่ยวกับบทบาท วัตถุประสงค์ การเรียนการสอน ผู้เรียน ทรัพยากรการเรียน ฯลฯ จะต้องให้มีความเหมาะสมและสอดคล้องกันการให้การสนับสนุน จะต้องมีการวางแผน การจัดหาข้อมูล ตลอดจนสิ่งอำนวยความสะดวกในการพิจารณาและตัดสินใจ
1.1.2 การจัดบริการที่มีประสิทธิภาพ
1.1.3 การสร้างความประสานสัมพันธ์ ให้มีการร่วมมือในการปฏิบัติงานของทุกฝ่าย ตลอดจนวิธีการเผยแพร่ข่าวสาร และการติดต่อสื่อสารเพื่อให้การปฏิบัติงานดำเนินไปด้วยความเรียบร้อยและสำเร็จตามวัตถุประสงค์
1.2 การจัดหรือบริหารงานด้านบุคคล (Personal Management) เป็นการจัดงานทางด้านการจัดบุคลากรให้เหมาะสมตามหน้าที่การงาน และความสามารถเฉพาะงาน เพื่อให้การดำเนินงานมีประสิทธิภาพ อันได้แก่การคัดเลือกบุคคลเข้าทำงานทั้งการบรรจุใหม่ หรือการว่าจ้าง การฝึกอบรมหรือพัฒนากำลังคน การนิเทศงาน การบำรุงขวัญการทำงาน สวัสดิการ และ การประเมินผลการประกอบกิจการของบุคลากร
2. การพัฒนาทางการศึกษา (Educational Development) เป็นหน้าที่ที่มีจุดมุ่งหมายเพื่อการวิเคราะห์ปัญหา การคิดค้น การปรับใช้ และการประเมินผล ข้อแก้ไขปัญหา ทรัพยาการเรียน
ด้วยการวิจัย (Researci-tneory) การออกแบบ (Desing) การผลิต (Production) การประเมินผล (Evaluation) การใช้ (Utilizsiton)
ทั้งหมดนี้ต่างก็มีวิธีการดำเนินการที่มีส่วนสัมพันธ์กับทรัพยากรการเรียน เช่น ในด้านการวิจัยนั้น เราก็วิจัยทรัพยากรการเรียนนั่นเอง ซึ่งก็ได้แก่การวิจัย ข่าวสารข้อมูล บุคลากร วัสดุ เครื่องมือ เทคนิค และอาคารสถานที่ ดังนี้เป็นต้น นอกจากนี้ เนื่องจากว่าเทคโนโลยีการศึกษามีส่วนในการพัฒนา และเอื้ออำนวยต่อกระบวนการสอนต่าง ในระบบการสอน จึงจะต้องมีกิจกรรมที่สัมพันธ์กับการพัฒนาระบบการสอนและระบบการศึกษาด้วย
1. การวิจัย ในการพัฒนาทรัพยากรการเรียนเป็นการสำรวจศึกษาค้นคว้า และทดสอบเกี่ยวกับความรู้ ทฤษฎี (ทฤษฎี และระเบียบวิธีวิจัย) ที่เกี่ยวข้องกับการจัดการและการพัฒนาทรัพยากรการเรียน องค์ประกอบระบบการสอนและผู้เรียน การวิจัยเป็นการพัฒนาโครงสร้างของความรู้ ซึ่งจะเป็นพื้นฐาน การตัดสินใจในการดำเนินการผลของการวิจัยคือ ได้ความรู้ ซึ่งจะนำไปใช้ ศึกษาค้นคว้าข้อมูล อ่านข้อมูล วิเคราะห์ข้อมูล สังเคราะห์ข้อมูล ทดสอบข้อมูล วิเคราะห์และทดสอบผลลัพธ์ที่ได้
2. การออกแบบ เป็นการแปลความหมาย ความรู้ในหลักการทฤษฎีออกมาในรายละเอียด เฉพาะสำหรับเกี่ยวกับทรัพยาการเรียน หรือองค์ประกอบระบบการสอน ผลลัพธ์ของการออกแบบได้แก่รายละเอียดเฉพาะสำหรับผลิตผลของทรัพยากรการเรียน/องค์ประกอบระบบการสอนในเรื่องเกี่ยวกับ รูปแบบหรือแหล่ง หรือทรัพยากรกิจกรรมที่ใช้ในการดำเนินการ วิเคราะห์ สังเคราะห์ และเขียนวัตถุประสงค์ ศึกษาลักษณะผู้เรียน วิเคราะห์งาน กำหนดเงื่อนไขการเรียนกำหนดสภาวการเรียน กำหนดรายละเอียดทรัพยากรการเรียน หรือองค์ประกอบระบบการสอน
3. การผลิต มีวัตถุประสงค์เพื่อแปลความหมาย ข้อกำหนดรายละเอียดสำหรับ ทรัพยาการการเรียน/องค์ประกอบระบบการสอนให้เป็นแบบลักษณะเฉพาะ หรือเป็นรายการที่จะปฏิบัติได้ ผลลัพธ์ที่ได้คือ ผลิตผลลักษณะเฉพาะในรูปแบบ ข้อทดสอบ แบบจำลอง กิจกรรมที่ดำเนินงาน ได้แก่ การใช้เครื่องมือสำหรับการผลิต การเขียนแบบ การร่างแบบ การเขียนเรื่องหรือเค้าโครง สร้างแบบจำลอง
4 การประเมินผล มีวัตถุประสงค์เพื่อวัดประเมินผลการดำเนินงานของทรัพยากรการเรียน/องค์ประกอบระบบการสอน และเพื่อพัฒนาแบบจำลองที่ใช้ทดสอบ ผลลัพธ์ที่ได้ การประเมินผลการออกแบบ ประสิทธิผลของทรัพยากรการเรียน
3 ทรัพยากรการเรียน (Learning Resources)
ทรัพยากรการเรียน ได้แก่ ทรัพยากรทุกชนิด ซึ่งผู้เรียนสามารถใช้แบบเชิงเดี่ยว หรือแบบผสม แบบไม่เป็นทางการ เพื่อเอื้ออำนวยต่อการเรียนรู้ ทรัพยากรการเรียนรู้ ได้แก่ข้อมูลสนเทศ/ข่าวสาร บุคคล วัสดุ เครื่องมือ เทคนิค และอาคารสถานที่
1 ข้อมูลสนเทศ/ข่าวสาร (Message) คือ ข้อสนเทศที่ถ่ายทอดโดยองค์ประกอบอื่น ๆ ในรูปแบบของความจริง ความหมาย และข้อมูล
2 บุคคล (People) ทำหน้าที่เก็บและถ่ายทอดข้อสนเทศและข่าวสาร เป็นคณะบุคคลที่ปฏิบัติงานในหน่วยงาน ได้แก่ ครู นักการศึกษา
3 ผู้เชี่ยวชาญ เพื่อเตรียมงาน ปรับปรุง ผลิต ดำเนินการประเมินผลและพัฒนา เพื่อให้การเรียนการสอนประสบผลสำเร็จ
4 วัสดุ(Material) ได้แก่ สิ่งของ เป็นต้น
5. เครื่องมือ (Devices) เครื่องมืออุปกรณ์ที่เป็นตัวถ่ายทอดข่าวสารที่บรรจุหรือบันทึกไว้ในวัสดุ (นิยมเรียกว่า Hardware) ส่วนมากจะเป็นเครื่องกลไก ไฟฟ้า และอิเลคทรอนิค บางอย่างก็ไม่จำเป็นจะต้องเป็นเครื่องกลไกที่ใช้ไฟฟ้า หรือเครื่องอิเลคทรอนิค ได้แก่ เครื่องฉายภาพยนตร์ เครื่องฉายสไลด์ เครื่องบันทึกเสียง เครื่องบันทึกภาพ เครื่องฉายภาพทึบแสง กล้องถ่ายรูป-ถ่ายภาพยนตร์-โทรทัศน์ เครื่องพิมพ์ และอ่านไมโครฟิล์ม/ไมโครพิช กระดานดำ ป้ายนิเทศ
6. เทคนิค (Techniques)เป็นกลวิธีในการถ่ายทอดข่าวสารหรือเสนอเนื้อหาวิชา-ความรู้ให้แก่ผู้เรียน ได้แก่
ก. เทคนิคทั่วไป (Gerneral Technique) ได้แก่ เทคนิคการสอนแบบต่างๆ เช่น การสาธิต การสังเกต การอภิปราย การแสดงนาฎการ การบรรยาย การสาธิต การฝึกปฏิบัติการเรียน แบบแก้ปัญหา หรือแบบค้นพบและแบบสอบสวน และสืบสวน การเรียนการสอนแบบโปรแกรม สถานการจำลอง เกมต่างๆ การเรียนการสอนแบบโครงการ ฯลฯ
ข. เทคนิคการใช้ทรัพยากร (Resource-based Techniques) ได้แก่ การศึกษานอกสถานที่ การใช้ทรัพยากรชุมชน การจัดห้องเรียน
ค. เทคนิคการใช้วัสดุและเครื่องมือ (Material/devices-based Techniques) เป็นเทคนิคของการใช้วัสดุและเครื่องมือในการจัดการศึกษา และการเรียนการสอนเช่น ใช้โสตทัศนูปกรณ์ในการเรียนการสอนใช้บทเรียนแบบโปรแกรมตลอดจน เทคนิคการเสนอเนื้อหาวิชาด้วยวิธีการใช้เครื่องมือ หรืออุปกรณ์ด้วยวิธีการเสนอที่ดีเช่น ใช้วิธีบังภาพบางส่วนที่ยังไม่ใช้ก่อนเมื่อใช้จึงเปิดส่วนนั้นออกมา หรือเทคนิคการใช้สื่อประสมเพื่อให้ผู้เรียนได้ความคิดรวบยอดที่กระจ่างจากตัวอย่าง หรือการแสดงด้วยสื่อหลายชนิด
ง. เทคนิคการใช้บุคคล (People-based Technique) ได้แก่ เทคนิคในการจัดบุคคลให้เหมาะสมกับงาน เช่น การสอนเป็นคณะ เทคนิคกลุ่มสัมพันธ์ หรือพลวัตรของกลุ่ม การสอนแบบซ่อมเสริม ตัวต่อตัว หรือการสัมมนา ฯลฯ เป็นต้น 4. ผู้เรียน (Learner)จุดหมายปลายทางรวมของเทคโนโลยีการศึกษาอยู่ที่ผู้เรียนและความต้องการของผู้เรียน จึงเป็นสิ่งจำเป็นที่จะต้องเข้าใจลักษณะของผู้เรียนซึ่งแตกต่างไปตามลักษณะ ความแตกต่างระหว่างบุคคลของแต่ละคน อันจะทำให้เราสามารถที่จะออกแบบระบบการเรียนการสอนตลอดจนสื่อการเรียนการสอนสนองวัตถุประสงค์การเรียนการสอนตลอดจนสื่อการเรียนการสอนสนองวัตถุประสงค์การเรียนการสอน หรือสนองวัตถุประสงค์ผู้เรียน ได้ให้บรรลุประสงค์อย่างมีประสิทธิภาพและประสิทธิผล มีสิ่งที่จะต้องเข้าใจในตัวผู้เรียนหลายประการ เช่น เกี่ยวกับอายุ เพศ ระดับไอคิว ประสบการณ์เดิมในด้านความรู้ ความเข้าใจ และทัศนคติ จัดทำเมื่อปี พ.ศ. 2546 โดย ภาควิชาเทคโนโลยีการศึกษา คณะศึกษาศาสตร์ มหาวิทยาลัยเกษตรศาสตร์ วิทยาเขตบางเขน ได้รับการสนับสนุนโดยสำนักงานบริหารเทคโนโลยีสารสนเทศเพื่อพัฒนาการศึกษา ทบวงมหาวิทยาลัย Copyright 2003 by Ministry of University Affairs and Department of Educational Technology, Kasertsart University
2. ความสัมพันธ์ของเทคโนโลยีกับวิทยาศาสตร์
               วิทยาศาสตร์ คือ วิชาที่ศึกษาถึงปรากฏการณ์ธรรมชาติ  ทั้งในสภาพนิ่งหรือสภาพที่มีการเปลี่ยนแปลง
             เทคโนโลยี คือ กระบวนการหรือวิธีการและเครื่องมือที่เกิดจากการประยุกต์  และผสมผสานความรู้ทาง
วิทยาศาสตร์และศาสตร์อื่น ๆ เพื่อให้เกิดประโยชน์ต่อมนุษย์เหมาะสมกับเวลาและสถานที่วิทยาศาสตร์มีจุดมุ่งหมายในการแสวงหาความรู้อย่างเป็นระบบ  โดยตั้งข้อสมมติฐาน พิสูจน์สมมติฐานด้วยกระบวนการทางวิทยาศาสตร์  ความรู้ หรือข้อเท็จจริงจากปรากฎการณ์นั้น  ๆ ถ้ามีการพิสูจน อีกก็ยังคงใช้ข้อเท็จจริงเหมือนเดิมเทคโนโลยีเป็นวิทยาการที่เกิดจากการใช้ความรู้ทางวิทยาศาสตร์และศาสตร์อื่นๆ ในการแก้ปัญหา  โดยมุ่งแสวงหากระบวนการหรือวิธีการ (Know How) โดยอาศัยเครื่องมือและความรู้ต่าง ๆ ผลของกระบวนการเทคโนโลยีมี 2 ลักษณะ คือ
           1.เครื่องมือ  หรือฮาร์ดแวร์  หมายถึง  เทคโนโลยีในรูปของอุปกรณ์  เครื่องมือต่าง ๆ เช่น เครื่องบำบัดน้ำเสีย  เครื่องปรับอากาศ  เครื่องบิน  เป็นต้น
           2. วิธีการหรือ เรียนกว่า ซอฟต์แวร์  หมายถึง  เทคโนโลยีในรูปของวิธีการ  กระบวนการ ความรู้ต่าง ๆ   เช่น วิธีจัดการระบบบริหารองค์กร  วิธีประเมินผลต่าง ๆ โปรแกรมคอมพิวเตอร์ เป็นต้น

           ผู้ศึกษาค้นคว้าหาความรู้เกี่ยวกับปรากฎการณ์ธรรมชาติ คือ นักวิทยาศาสตร์  ความใฝ่รู้  หรืออยากรู้อยากเห็น  ทำให้คนเป็นนักวิทยาศาสตร์  ความใฝ่ประดิษฐ์ทำให้คนเป็นช่างฝีมือ  คนที่เรียนเทคโนโลยีจะต้องมีจิตวิญญาณสองส่วน  คือ ใฝ่รู้ หรือ ใฝ่ศึกษาธรรมชาติ  และใฝ่ทำหรือใฝ่ประดิษฐ์  บุคคลที่มีคุณลักษณะทั้ง 2  ประการ  ได้แก่ โธมัส อัลวา  เอดิสัน  เป็นนักประดิษฐ์ ที่รวมความเป็นนักวิทยาศาสตร์และช่างฝีมือในตัวเอง
           เมื่อประมาณ 4,500 ปี มาแล้ว  ชาวอียิปต์โบราณสร้างพีระมิดด้วยเทคโนโลยีบางอย่างสำหรับขนหิน
แกรนิตขนาดใหญ่ขึ้นไปเรียงกันถึงยอดสูงประมาณ 164 ฟุต  เทคโนโลยีเกิดจากการนำความรู้ทางวิทยาศาสตร์ และการพัฒนาเครื่องมือของช่างฝีมือ  ทำให้ได้เครื่องจักรกลที่ซับซ้อน           
           ประเทศไทยผลิตช่างฝีมือในแต่ละปีจำนวนมาก  แต่ขาดความรู้พื้นฐานด้านวิทยาศาสตร์บริสุทธิ์
สำหรับการพัฒนาเทคโนโลยี ประเทศที่เจริญทางเทคโนโลยีจะทุ่มเททุนมหาศาลเพื่อพัฒนาและประยุกต์วิทยาศาสตร์เข้ากับเทคโนโลยี ขณะนี้ประเทศไทยต้องพึ่งพาหรือซื้อเทคโนโลยีชั้นกลางหรือชั้นสูงจากต่างประเทศ  เพราะเราประดิษฐ์เทคโนโลยีเหล่านั้นได้น้อยมาก
วิทยาศาสตร์มีความสัมพันธ์กับเทคโนโลยี ในฐานะที่เป็นแหล่งความรู้ที่สำคัญสำหรับเทคโนโลยีแต่ไม่
ใช่เฉพาะวิทยาศาสตร์ วิชาอื่น ๆ ก็มีความสำคัญเช่นเดียวกัน

         วิทยาศาสตร์แตกต่างจากเทคโนโลยีในเรื่องของเป้าหมาย (goal) และวิธีการ (methodlogies) แต่ทั้ง
วิทยาศาสตร์และเทคโนโลยีเกี่ยวข้องกันอย่างใกล้ชิด
             เทคโนโลยีสัมพันธ์กับความรู้พื้นฐานทางวิทยาศาสตร์ในการออกแบบผลิตภัณฑ์ต่าง ๆ เพื่อแก้ปัญหา 
แต่ขณะเดียวกันวิทยาศาสตร์ต้องอาศัยความรู้ทางเทคโนโลยีแสวงหาความรู้หรือทฤษฎีใหม่ ๆ เทคโนโลยีจึงไม่ใช่วิทยาศาสตร์ประยุกต์  แต่เป็นศาสตร์อีกแขนงหนึ่ง  อาจสรุปความสัมพันธ์ของศาสตร์ทั้งสอง ได้ดังนี้
             1. เทคโนโลยีเกิดจากการใช้ความรู้พื้นฐานทางวิทยาศาสตร์เป็นส่วนใหญ่
             2. การประยุกต์ความรู้ทางวิทยาศาสตร์มาใช้ในเทคโนโลยีนั้น  มีจุดประสงค์เพื่อแก้ปัญหาทางเทคโนโลยี
            วิชาวิทยาศาสตร์เป็นวิชาที่เราให้ความสำคัญในการแก้ปัญหาต่าง ๆ อย่างมาก  และต้องใช้วิชาเทคโนโลยีเพื่อเสริมการแก้ปัญหาและความคิดสร้างสรรค์ ทั้ง 2 วิชามีความสัมพันธ์กันและเป็นการนำความรู้วิทยาศาสตร์ไปสู่การปฏิบัตินั่นเอง
วิทยาศาสตร์และเทคโนโลยีมีความสัมพันธ์กันอย่างใกล้ชิด  จึงมักถูกเรียกควบคู่กัน แต่วิธีการใช้ทั้งสองวิชาเพื่อให้ได้คำตอบนั้นไม่เหมือนกันทีเดียว  และจุดประสงค์หรือเป้าหมายต่างกัน
            วิทยาศาสตร์เริ่มจากคำถามเกี่ยวกับสิ่งที่สังเกตจากปรากฎการณ์ธรรมชาติ  จากนั้น จึงใช้วิธีการสืบเสาะหาความรู้ ได้แก่  การสังเกต  รวบรวมข้อมูล  ทดลอง  วิเคราะห์  และสรุปผล  ซึ่งเป็นกระบวนการทางวิทยาศาสตร์ในการหาคำตอบเพื่ออธิบายปรากฎการณ์ธรรมชาตินั้น  คำตอบจากการค้นหานั้น จะเป็นกฎเกณฑ์ทางทฤษฎี
            เทคโนโลยีเริ่มจากปัญหาหรือความต้องการของมนุษย์  แล้วใช้กระบวนการต่าง ๆ เพื่อหาวิธีการ แก้ไขปัญหาหรือสนองความต้องการของมนุษย์ โดยใช้ทรัพยากร   ทักษะ  และความรู้ด้านต่าง ๆ สำหรับปรับปรุงพัฒนาผลิตภัณฑ์นั้นตามกระบวนการเทคโนโลยี
ข้อแตกต่างของวิทยาศาสตร์และเทคโนโลยี กล่าวโดยสรุป คือ ทั้ง 2 วิชา มีธรรมชาติและกิจกรรมแตกต่างกัน  กล่าวคือ  วิทยาศาสตร์มุ่งเน้นความเข้าใจเกี่ยวกับความจริงในธรรมชาติ (Facts and Phenomena of Nature ) ส่วนเทคโนโลยีศึกษาสิ่งที่เกี่ยวข้องกับความต้องการ  การแก้ปัญหา  และคุณสมบัติของสิ่งของ (Artifacts) ที่มนุษย์ประดิษฐ์หรือสร้างขึ้น  วิทยาศาสตร์เกี่ยวข้องกับการพยายามตอบคำถาม “What” ในขณะที่ เทคโนโลยีมุ่งแก้ปัญหาที่มาจากความต้องการจะตอบคำถาม “How” เราจะมีวิธีแก้ปัญหาอย่างไร หรือสร้างสิ่งที่เกิดจากการความต้องการอย่างไร
3.    ความสัมพันธ์ของเทคโนโลยีกับเกษตรศาสตร์
เทคโนโลยีกับวิทยาศาสตร์มีความสัมพันธ์กันมาก เทคโนโลยีเกิดจากพื้นฐานทางวิทยาศาสตร์
ที่ถ่ายทอดมาจากประเทศตะวันตกซึ่งศึกษาค้นคว้าทฤษฎีทางวิทยาศาสตร์มาอย่างต่อเนื่องตั้งแต่
ยุคปฏิวัติวิทยาศาสตร์ (คริสต์ศตวรรษที่ 16-17) ทำให้การพัฒนาเทคโนโลยีเจริญก้าว
หน้าควบคู่ไปกับวิทยาศาสตร์ความรู้ทางวิทยาศาสตร์เป็นความรู้ที่เกิดจากการสังเกตปรากฏการณ์
ทางธรรมชาติ คือการพยายามที่อธิบายว่าทำไมจึงเกิดอย่างนั้น เช่น นักฟิสิกส์ อธิบายว่า
เมื่อขดลวดตัดสนามแม่เหล็กจะได้กระแสไฟฟ้า และน้ำเกิดจากไฮโดรเจนผสมกับออกซิเจน เป็นต้น
ตั้งเป็นกฎเกณฑ์และทฤษฎีเพื่อถ่ายทอดและสอนให้ผู้อื่นได้ศึกษาและพัฒนา ส่วนในความหมาย
ของเทคโนโลยีเป็นการประยุกต์ นำเอาความรู้ทางวิทยาศาสตร์มาใช้ และก่อให้เกิดประโยชน์
ในทางปฏิบัติแก่มวลมนุษย์ กล่าวคือ เทคโนโลยีเป็นการนำเอาความรู้ทางวิทยาศาสตร์มาใช้
ในการประดิษฐ์สิ่งของต่าง ๆ ให้เกิดประโยชน์สูงสุดส่วนที่เป็นข้อแตกต่างอย่างหนึ่งของเทคโนโลยี
กับวิทยาศาสตร์ คือเทคโนโลยีจะขึ้นอยู่กับปัจจัยทางเศรษฐกิจเป็นสินค้ามีการซื้อขาย ส่วนความรู้ทางวิทยาศาสตร์เป็นสมบัติส่วนรวมของชาวโลก มีการเผยแพร่โดยไม่มีการซื้อขาย
แต่อย่างใดกล่าวโดยสรุปคือ เทคโนโลยีสมัยใหม่เกิดขึ้นโดยมีความรู้ทางวิทยาศาสตร์เป็นฐานรองรับ บทบาทของเทคโนโลยีต่อการพัฒนาประเทศไทยได้เล็งเห็นความสำคัญของวิทยาศาสตร์และ
เทคโนโลยีมาเป็นลำดับ เช่น การตราพระราชบัญญัติ สถาบันเทคโนโลยีพระจอมเกล้าในปี พ.ศ. 2514 และจัดตั้งกระทรวงวิทยาศาสตร์เทคโนโลยีและการพลังงานแห่งชาติขึ้นในปี พ.ศ. 2522 ให้ทำหน้าที่หลักในการเผยแพร่และพัฒนาผลงานทางวิทยาศาสตร์และ เทคโนโลยีให้เกิดประโยชน์สูงสุด
เทคโนโลยีกับการพัฒนาด้านการเกษตร ใช้เทคโนโลยีในการเพิ่มผลผลิต ปรับปรุงพันธุ์ เป็นต้น เทคโนโลยีมีบทบาทในการพัฒนาอย่างมาก แต่ทั้งนี้การนำเทคโนโลยีมาใช้ในการพัฒนา
จะต้องศึกษาปัจจัยแวดล้อมหลายด้าน เช่น ทรัพยากรสิ่งแวดล้อม ความเสมอภาคในโอกาสและ
การแข่งขันทางเศรษฐกิจและสังคม เพื่อให้เกิดความ ผสมกลมกลืนต่อการพัฒนาประเทศชาติและส่วนอื่นๆอีกมาก 
4. ความสัมพันธ์ของเทคโนโลยีกับโภชนศาสตร์
โภชนศาสตร์ หรือ โภชนาการ เป็นวิชวิทยาศาสตร์แขนง-หนึ่งที่กล่าวถึงความสำคัญของอาหารที่มีต่อสุขภาพของร่างกาย
ศัพท์เฉพาะทางโภชนศาสตร์ที่ควรทราบ
1. อาหารที่กำหนดให้ (DIET) เป็นอาหารที่ได้กำหนดไว้หรือให้
รายชื่อตายตัวของอาหารนั้นแต่ละมื้อโดยมักจะกำหนดเป็นรายการอาหาร
2 .ผู้กำหนดอาหาร(Dietitian หรือ Dietecian) คือบุคลผู้ด้ำเนินงานด้านจัดปรุงอาหาร โดยยึดหลักวิชาโภชนศาสตร์ ในการจัดเตรียมอาหารบุคคลผู้นี้ต้อง คิดทำรายการอาหารเพื่อบริโภคเป็นมื้อรวมทั้งอาหารปกติและสำหรับคนป่วย
3. อาหาร (Food) คือสิ่งที่มนุษย์นำมาบริโภคได้ และก่อให้เกิดประโยชน์แก่ร่างกายซ่อมแซมชำรุดส่วนที่สึกหรอให้พลังงานและความอบอุ่นตลอดจนช่วยในการคุ้มกันโรค
พระราชบัญญัติอาหาร พ.ศ. 2522 ได้นิยามคำศัพท์คำว่า อาหาร ว่า
อาหาร คือของกินหรือของค้ำจุนชีวิต ได้แก่
วัตถุทุกชนิดที่กิน ดื่ม อม หรือนำเข้าสู่ร่างกายแต่ไม่รวมถึงยา
วัตถุที่มุ่งหมายสำหรับใช้หรือใช้เป็นส่วนผสมในการผลิตอาหาร
4. อุปนิสัยในการบริโภค (Food Habbit) ศึกษาการกินและความเคยชินในการบริโภค
5. ทุพโภชนาการ(Mulnutrition) เป็นสภาพร่างกายที่ขาดสารอาหาร หรืออาจเรียกว่าเป็นโรคที่เกิดจากการขาดสารอาหาร
6. สารอาหารหรือธาตุอาหาร(Nutrients) ได้แก่สารเคมีต่างๆที่มีอยู่ในอาหารที่คน รับประทานเข้าไป แบ่งออกเป็นสองพวกใหญ่ๆ คือ
6.1 Inorganic compounds ประกอบด้วยเกลือแร่และน้ำ
6.2 Organic compounds ประกอบด้วย คาร์โบไฮเดรต ไขมัน โปรตีน และวิตามิน
7. โภชนาการ(Nutritionist) คือบุคคลที่เรียนเกี่ยวกับวิทยาศาสตร์โภชนศาสตร์แล้วนำเอาความรู้ไปให้การศึกษา อบรม และดำเนินการ ส่งเสริมให้ผู้คนมีสุขภาพอนามัยที่สมบูรณ์แข็งแรง
ประโยชน์ของอาหาร
1. ให้ความอบอุ่นแก่ร่างกาย
2. ทำให้มีการเจริญเติบโต
3. ช่วยบำรุงและกระตุ้นอวัยวะต่างๆให้ทำงาน
4. ช่วยให้ร่างกายมีภูมิคุ้มกันโรค บำรุงสุขภาพ
5. ช่วยในการสืบพันธุ์
6. ช่วยให้มีชีวิตยืนยาว
โภชนบัญญัติ 9 ประการ
        องค์กการอนามัยโลก(WHO) ได้ประกาศไว้ว่า ปี 2000 เป็นปีสุขภาพดีทั่วหน้า หรือ Health for all ทั้งหน่วยงานในประเทศต่างๆรวมถึงประเทศไทย ก็ต้องจัดกิจกรรมส่งเสริมเรื่องการโภชนาการ หน่วยงานที่รับผิดชอบ ทางด้านประเทศไทยเช่น กองโภชนาการ กรมอนามัย กระทรงสาธารณะสุข สถาบันวิจัยโภชนาการ มหาวิทยาลัยมหิดล และอีกหลายๆแห่งได้ร่วมกันรณรงค์โดยเน้นเรื่องการบริโภคอาหารให้ถูกหลักโภชนาการ และการกินอาหารเพื่อสุขภาพที่ดีของคนไทย ตาม

โภชนบัญญัติ 9 ประการ ได้แก่
1.  กินอาหารครบ 5 หมู่ แต่หลากหลาย หมั่นดูน้ำหนัก
          2.  กินข้าวเป็นอาหารหลัก
3.  กินผักให้มากและผลไม้เป็นประจำ
4.  กินปลาเนื้อสัตว์ไม่ติดมัน ไข่ ถั่ว
5.  ดื่มนมให้เหมาะสมตามวัย
6.  กินอาหารที่มีไขมันพอสมควร
          7.  หลีกเลี่ยงการกินอาหารเผ็ด เค็ม หวาน จัด
8.  กินอาหารที่ปราศจากสิ่งปนเปื้อน
9.  งดหรือลดเครื่องดื่มที่มี แอลกอฮอลล์
          5.    ความสัมพันธ์ของเทคโนโลยีกับแพทยศาสตร์
การพัฒนาเทคโนโลยีที่ไม่หยุดยั้งทั้งทางด้านเทคโนโลยีการประมวลผล ซอฟต์แวร์เทคโนโลยีทางด้านการแพทย์ลาธารณสุขมีการพัฒนาอย่างต่อเนื่อง เพื่อรองรับการให้บริการผู้ป่วยและการจัดการบริหารงานของระบบโรงพยาบาลและสาธารณสุขจวบจนวันนี้ เทคโนโลยีทางการแพทย์ไม่เพียงจำกัดแค่การให้บริการในวงการแพทย์ สาธารณสุข และโรงพยาบาลอีกต่อไป แต่เทคโนโลยีทางการแพทย์ได้เข้ามามีบทบาทที่สำคัญทำให้ประชาชนและผู้ป่วยสามารถเข้าถึงข้อมูลทางการแพทย์สาธารณสุข รวมทั้งใช้บริการสาธารณสุขจากที่บ้านโดยไม่ต้องเดินทาง
          เพียงแค่คลิกคอมพิวเตอร์ที่บ้าน หรือแค่นอนพักผ่อนที่บ้าน คอมพิวเตอร์ที่อยู่รอบๆ ตัวคุณก็สามารถตรวจเช็คสุขภาพของคุณโดยที่คุณไม่รู้ตัวและสามารถส่งข้อมูลสุขภาพไปยังแพทย์เจ้าของไข้ หรือตรวจโรคผ่านระบบ ออนไลน์ สิ่งเหล่านี้จะไม่ใช่เรื่องไกลตัวเราอีกต่อไป เมื่อบริษัทผู้พัฒนาซอฟต์แวร์และแอพพลิคเคชั่นต่างๆ หันมาพัฒนาเทคโนโลยีทางการแพทย์และสาธารณสุขเพื่อตอบสนองชีวิตประจำวันของมนุษย์มีการประยุกต์ใช้เทคโนโลยีแพทย์ทางไกลมาให้บริการผู้ป่วย เพื่อเพิ่มประสิทธิภาพการรักษาพยาบาล
บริการสุขภาพสู่ยุค Health 3.0
          สำหรับการพัฒนาเทคโนโลยีทางการแพทย์และสาธารณสุขหรือ Health Information evolution นั้น ในปัจจุบันได้มีการพัฒนาเทคโนโลยีมารองรับวงการแพทย์และสาธารณสุขอย่างต่อเนื่อง จนถึงปัจจุบันการพัฒนาเทคโนโลยีของวงการแพทย์และสาธารณสุขมีทั้งสิน 3 ยุค ด้วยกัน
โดยยุคแรก เริ่มจากการพัฒนาระบบ Health 1.0 ซึ่งเป็นการจัดเก็บข้อมูลคนไข้ ให้อยู่ในรูปของเอกสารซึ่งเอกสารทุกอย่างจะอยู่ที่โรงพยาบาลในลักษณะที่เป็น Physical centric ขณะที่ยุคที่ 2 เป็นยุค Health 2.0 เป็นการนำเทคโนโลยีสารสนเทศมาช่วยในการเก็บข้อมูลคนไข้ในลักษณะเป็นเวชทะเบียนอิเล็กทรอนิกส์และเวชทะเบียนส่วน บุคคล (Electronics Medical Records & Personal Health Records) รวมถึงการนำเทคโนโลยีมาช่วยในการจัดการและการบริหารงานในโรงพยาบาลและสาธารณสุข มีการเข้าถึงข้อมูลได้ตลอดเวลา สำหรับประเทศไทยอยู่ในช่วงของการโอนถ่ายการใช้เทคโนโลยี มาสู่ Health 2.0 อย่างไรก็ตาม จากการพัฒนาเทคโนโลยีอย่างต่อเนื่อง ทำให้วงการแพทย์มีการพัฒนาเข้าสู่ยุค Health 3.0 ซึ่งเป็นการพัฒนาเทคโนโลยีมาช่วยในการรักษาพยาบาลและช่วยจัดการบริหารงานที่มีประสิทธิภาพมากยิ่งขึ้น ทำให้การบริการทางการแพทย์มุ่งสู่การให้บริการปัจเจกชน โดยผู้ป่วยเป็นศูนย์กลางของการดูแลรักษาสุขภาพ หรือ Patient centric ที่การรักษาพยาบาลรวมถึงการจ่ายยาสามารถทำได้เฉพาะผู้ป่วยแต่ละราย
ไมโครซอฟท์ส่งเทคโนโลยีการตรวจสุขภาพที่บ้านออกสู่ตลาด
          บริษัท ไมโครซอฟท์ ถือเป็นหนึ่งในผู้พัฒนาเทคโนโลยีสารสนเทศทางด้านการแพทย์และสาธารณสุขอย่างต่อเนื่องโดยที่ผ่านมามีการต่อยอดการพัฒนาเทคโนโลยีโดยซื้อกิจการของบริษัทผู้พัฒนาซอฟต์แวร์และระบบสารสนเทศทางแพทย์และสาธารณสุข บริษัทโกลบอลแคร์ โซลูชั่นส์ (Global Care Solutions) ซึ่งเป็นบริษัทเอกชนที่ตั้งอยู่ในประเทศไทยและดำเนินกิจการเกี่ยวกับการพัฒนาระบบฐานข้อมูลสุขภาพระดับองค์กร
ทอม ไรอัน ผู้จัดการฝ่ายการตลาดอาวุโส Health Solutions Group บริษัทไมโครซอฟท์ กล่าวว่าไมโครซอฟท์เชื่อว่าประเทศไทยเป็นฐานที่ดีในการพัฒนาผลิตภัณฑ์ และการลงทุนในไทยจะช่วยพัฒนาอุตสาหกรรมเทคโนโลยีสารสนเทศในภูมิภาคได้อย่างมาก ความพยามในการพัฒนาด้านการแพทย์และสาธารณสุขอย่างต่อเนื่องจะช่วยส่งเสริมวัตกรรมเทคโนโลยีสารสนเทศ ช่วยสร้างงาน และพัฒนาทักษะใหม่ๆ ให้เกิดขึ้น
ไรอัน กล่าวว่า การพัฒนาอุตสาหกรรมการแพทย์ด้วยนวัตกรรมทางด้านไอทีนั้นจะช่วยแก้ปัญหาการขาดแคลนทางการแพทย์ในประเทศกำลังพัฒนา ดังนั้นไมโครซอฟท์จึงได้เข้ามามีบทบาทสำคัญต่ออุตสาหกรรมด้านนี้ เพื่อนำเทคโนโลยีมาช่วยลดขั้นตอนและเพิ่มประสิทธิภาพในการให้บริการทางการแพทย์
ไมโครซอฟท์ได้พัฒนาระบบที่เรียกว่า ไมโครซอฟท์อมัลก้า (Amalga) ซึ่งเป็นระบบ Unified Intelligence ที่มีความยืดหยุ่นและความสามารถในการจัดการกับความต้องการข้อมูลทั้งในปัจจุบันและอนาคต ช่วยให้องค์กรด้านสาธารณสุขสามารถดำเนินกลยุทธ์เพื่อให้ได้มาซึ่งข้อมูลที่มีประสิทธิภาพในระยะยาวนอกจากนี้บริษัทได้นำเสนอ Microsoft Health Solutions ใหม่เรียกว่า Health Vault ซึ่งเป็นเทคโนโลยีสำหรับเว็บไซด์เพื่อสุขภาพ ซึ่งเป็นแพล็ตฟอร์มแวร์และบริการที่ช่วยให้ผู้ใช้งานสามารถจัดการและติดตามข้อมูลเกี่ยวกับสุขภาพส่วนบุคคล ภายใต้แนวคิด Patient centric

          “แนวโน้มของเทคโนโลยีที่บริษัทให้ความสำคัญอีกอย่างหนึ่งคือ เทคโนโลยีแบบเคลื่อนที่นำมาใช้โดยผู้เชี่ยวชาญทางการแพทย์ ปัจจุบันมีผู้ลงทะเบียนใช้งานโทรศัพท์เคลื่อนที่ถึง 3 พันล้านคนทั่วโลกและยังคงมีการขยายตัวอย่างต่อเนื่องในอนาคต อุปกรณ์สื่อสารเคลื่อนที่จะเชื่อมโยงผู้เชี่ยวชาญ และขยายการให้บริการทางด้านสุขภาพให้เข้าถึงตัวคนไข้ในทุกที่ ทุกเวลาได้มากยิ่งขึ้นไรอัน กล่าวเสริม
การแพทย์ไทยยุคใหม่เน้นระบบแพทย์ทางไกล ยกระดับสาธารณสุขไทย
          เมื่อเทคโนโลยีได้เข้ามามีบทบาทต่อการให้บริการการแพทย์ ในประเทศไทยเองได้มีการนำเทคโนโลยีใหม่เข้ามาเสริม เพื่อยกระดับการให้บริการสาธารณสุขไทย โดยเฉพาะกับประชาชนผู้ที่อยู่ห่างไกล และเทคโนโลยีเครือข่ายและระบบการแพทย์ทางไกล นับว่าเข้ามามีส่วนสำคัญที่ทำให้การรักษาพยาบาลภายในประเทศเกิดความเสมอภาพและเท่าเทียมกัน ยุทธ โพธารามิก รองเลขาธิการ มูลนิธิอาสาสมเด็จพระศรีนครินทร์ทราบรมราชชนนี (พอ. สว.) กล่าวว่า มูลนิธิอยู่ระหว่างการทดลองโครงการระบบการแพทย์ทางไกล เพื่อเป็นการให้คำปรึกษาและการสื่อสารระหว่างแพทย์ที่โรงพยาบาลประจำจังหวัดหรือสำนักงานสาธารณสุขจังหวัด กับสถานีอนามัยทดลองใน 9 จังหวัดในพื้นที่ภาคเหนือได้ และ ตะวันออกเฉียงเหนือ ซึ่งมีสถานีอนามัยเข้าร่วมโครงการ ทดลอง 45 แห่งโดยโครงการดังกล่าวได้รับการสนับสนุนทั้งจากกระทรวงสาธารณสุข การสื่อสารแห่งประเทศไทย และบริษัท QualCom ซึ่งเป็นผู้จัดหาคอมพิวเตอร์โน้ตบุคให้กับแพทย์และสถานีอนามัย โดยโครงการดังกล่าวจะเริ่มดำเนินงานภายในปีนี้และจะใช้ระยะเวลาในการทดลองโครงการเป็นเวลา 2 ปีผมคิดว่ามูลนิธิ พอ.สว. เป็นส่วนหนึ่งที่ทำให้การบริการสาธารณสุขพื้นฐาน (Primary healthcare) ให้กับประชาชนได้รับโอกาสในการเข้าถึงบริการสาธารณสุขมากขึ้นและการนำระบบการแพทย์ทางไกลมาใช้ยังเป็นทางเลือกในการให้บริการกับประชาชนอีกทางหนึ่งด้วยยุทธกล่าวไม่เพียงแต่มูลนิธิ พอ.สว. เท่านั้นศูนย์วิจัยและบำบัดโรคมะเร็ง สถาบันวิจัยจุฬาภรณ์ ก็เป็นอีกหน่วยงานสาธารณสุขที่ได้นำเอาเทคโนโลยียุคใหม่เข้ามาช่วยเสริมบริการทางการแพทย์ให้มีความถูกต้องแม่นยำมากขึ้น โดยศูนย์ได้ร่วมมือกับศูนย์เทคโนโลยีอิเล็กทรอนิกส์และคอมพิวเตอร์แห่งชาติ (เนคเทค) ในการทำข้อตกลงความร่วมมือทางวิชาการวิจัยและพัฒนา ระบบการแพทย์ทาไกล ซึ่งในระยะแรกจะมุ่งเน้นการจัดทำระบบการแพทย์ทางไกล เพื่อสร้างเครือข่ายความเร็วสูงในการส่งผ่านภาพถ่ายจากเครื่อง PET-CT ไปยังแพทย์ผู้เชี่ยวชาญ เพื่ออ่านผลและวินิจฉัยภาพถ่ายเซลล์มะเร็งผ่านระบบเครือข่าย ทั้งนี้เพื่อยกระดับมาตรฐานเทคโนโลยีทางการแพทย์และพัฒนาประสิทธิภาพของระบบการรักษาพยาบาลในประเทศ ขณะที่ระบบการแพทย์ทางไกล มีการพัฒนาขึ้น การนำเทคโนโลยีการแพทย์สมัยใหม่มาใช้ยังคงมีการพัฒนาอย่างต่อเนื่อง และระบบที่เรียกว่า Medical Grid นับเป็นอีกก้าวของการพัฒนาเทคโนโลยีทางการแพทย์ไทย ทีจะทำให้การรักษาพยาบาลสามารถทำได้อย่างเต็มรูปแบบมากขึ้น